夜間大学生あべのブログ

日記・考えたこと・旅・研究・読んだ本について書きます

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福岡大学に伝わる首塚の”呪い”!留年する?その真相に迫る!

こんにちは。
ちいたべあです。

この記事はアドベントカレンダー15日目の記事として書かれています。
adventar.org

この企画もほぼ全ての日程で執筆者が埋まりました。
協力してくださってるみんなへの感謝と同時に、ブログを書く文化が身の回りに広がっていることへの喜びを感じます。

首塚の呪い

皆さんは聞いたことがあるでしょうか。

福岡大学のバス停近くには首塚があり、そこに登ったものは留年する呪いにかかる」と。

これは大学1年生の時に先輩から聞かされた話です。

地図で見るとこのへん。

確かにこの場所は小高い丘になっており石の階段が付いているものの、通路との間には大きな段差が設けられており、通常登ろうとは思えないようになっています。

また、塚の頂上あたりを見やってみると木が生い茂り、少し不気味な感じもします。

ネット上での情報

ネット上にも同じような噂が散見されます。

たどることのできた最古のネット上の記述は、アンサイクロペディアの「福岡大学」の項です。
2009年4月21日の更新で「福大の都市伝説」という章が追加されており、

有朋会館横、弓道場裏手にある小高い丘は首塚であり、登ったら呪いで留年する。

と書かれています。

https://ja.uncyclopedia.info/wiki/%E7%A6%8F%E5%B2%A1%E5%A4%A7%E5%AD%A6

アンサイクロペディアに「福岡大学」のページができたのは2009年2月4日であり、ページの新規制作からほどなくして都市伝説の記述が加えられていることから、少なくともこの時期より前からこの都市伝説が十分に学生の間で認知されていたと考えられます。

(ちなみにアンサイクロペディアと似たようなサイトのchakurikiの「福岡大学」のページには、都市伝説の記述はない。)

学生課職員からの情報

福岡大学ブランディングプロジェクト」というFacebookのアカウントの投稿によると、この塚には「幽霊が出る」という噂もあるとのこと。

さらにこのアカウントの運営者は学生課に情報収集に行ってみたようです。

後ろから年配の職員の方がいらっしゃって驚くべき一言を言い放ちました。。。

職員B『ちょっとまって、あそこは首塚だったみたいだよ。昔ここらへんいったい池があってねえ、あの塚だけは壊さずにとってるんだよ。首塚だから壊すと縁起悪いでしょ。あそこ今でもでるよ。。。』

この職員とのやりとり自体の存在について、真偽はわかりません。

しかし、もし本当にあったやりとりだとすると、少なくとも2013年時点で職員も認知するような噂となっている、ということです。

www.facebook.com

職員さんの発言に関して考察

職員さんの「昔ここらへんいったい池があってねえ」という発言。

確かに福岡大学周辺には池が多く、大学は度々埋め立て工事を行い敷地を広げてきました。
そのことは学校の創立50周年を記念して作られた歌『七隈グラフィティ』の歌詞からも理解できます。*1

ブラスの響く雨の夕暮れ
弓掛池から仲間の寮へ

という歌詞。

現在の福岡大学には弓掛池という池は存在しません。
埋め立てられており、その上に現在は総合体育館が建設されています。

また烏帽子池という池には直線的な縁があり、埋め立てが行われたことをうかがい知ることができます。

そのように干拓・埋め立てなど工事を繰り返してきた経緯を前提として、あの塚が周りの平地や建物から不自然に取り残されていることを考えると、何らかの理由があり、開発が放置されているようにも考えられます。

実際に幽霊見た人いるの?

そのように噂の絶えない塚ですが、僕の周りでは実際にこの塚に登ったことが原因で留年したと主張する人や、そのような人を知っている人、この塚の周囲で心霊現象に遭ったという人はいません。

また、ネット上にも直接的にそのような体験をしたという書き込みは見当たらず、全て噂の範疇を出ないものでした。

もちろん首塚に呪われて留年することなどありえませんから、もしそのような主張をしている人がいるならば「あの塚に登って騒ぐような人間は、授業も真面目に受けず留年しやすい」というだけのことなのだと思います。

(余談ですが)本当の首塚のお話

噂の域を出ない首塚のお話ですが、福岡大学の周辺には実際に人間の体を祀っているとされる場所があります。

それが七隈の菊池神社です。

菊池神社とは

菊池神社南北朝時代の武将である菊池氏に由来するとされます。
菊池氏は現在の熊本に根拠地があり、後醍醐天皇の倒幕運動に加わったことで知られています。

菊池神社という神社は熊本県菊池市にもあり、こちらのほうが格が高そう(適当)

そんな菊池氏を祀る神社がなぜ七隈にあるのでしょうか?

菊池武時の悲劇

鎌倉幕府討滅に乗り出した後醍醐天皇の呼びかけに応じて挙兵した菊池氏の当主・菊池武時ですが、戦死してしまったようです。

馬に乗ったまま亡くなった彼は六本松付近で首が落ち、七隈でその胴体が落ちたとされています。

その胴体を祀ったのが七隈の菊池神社ということです。
www.crossroadfukuoka.jp


首塚の意外な正体??

ここまで首塚について書いてきましたが、Twitterで気になる投稿を発見。

なんとこの場所がポケストップに登録されているというのです。

しかもタイトルは「国旗掲揚堂」

全然首塚ちゃうやんけ!

思いっきり、登った上に立ってる石碑に書いてますやん!

まとめ

留年や心霊現象で噂の、謎の塚は首塚でもなんでもなく、国旗掲揚堂だったらしいです。
(もちろん、首塚だった場所に国旗掲揚堂が立ち、その掲揚堂も取り壊されたとも考えられる)

首塚で有名なのは「平将門首塚」ですが、あちらは死者も出ているとの噂ですし、もし本当に首塚で呪いが存在するのだとしても、留年で済ませてくれる優しい人が葬られているのかなあと、考えたりします。
visit-chiyoda.tokyo

今回は取材ゼロ、ネットの情報と自分の体験を元に書いたので、もっと詳しく調べてみると面白いかもしれません。

最後まで読んで下さり、ありがとうございました!

*1:『七隈グラフィティ』の前奏部分は講義ごとのチャイムとして用いられています

卒論が書けないのでゼミの先生の研究室に相談に行きました。

こんにちは。
ちいたべあです。

地井武男ではありません。

卒論が書けません。

chitabea.hateblo.jp

昨年度ヒマラボで取り組み、こちらのスライドにまとめた謎解きゲームの研究。

これをそのまま卒業論文の形にしようとしているのですが、これがなかなか進まない。

具体的に言うと、章立てすらできていない状況でした。

多くの4年生が12月18日を締め切りとして卒論執筆に励む中、これではいけないと思いたち、ゼミの先生に相談に伺いました。

はじめに

この記事は福岡学生ブロガーのアドベントカレンダー企画、12日目として書かれました。
adventar.org


二部で卒論を書くということ

僕の所属している福岡大学商学部第二部は、卒論提出は必須科目とはなっていません。

それどころか、二部生に正式に卒論を書く手段は全くありません

通常卒論を書く際には「卒論ゼミ」という科目を履修した扱いとなり、入っているゼミの先生に指導していただきながら執筆していく、という流れかと思います。

ところが二部のゼミナールは、2〜4年生が混合で1年単位で受講するものとなっています。
「卒論ゼミ」という科目がそもそも存在せず、書いても単位としては認められなかったりします。

そういうわけで、二部で卒論を書こうという人はあまりいません。

書こうと思っても、指導してくれる人もいない・一緒に書く仲間もいない・締め切りも提出先も設定されていないのでは、モチベーションを保つことは難しいです。

僕はゼミの先生に後期のはじめに卒論の指導をしていただくようお願いしたのですが、僕のサボりぐせが出てしまい、全く進んでいませんでした。

昨年度、昼のゼミに(単位は出ないけど)入って卒論を書いていた先輩がおられました。大変立派な人です。
やはり自分の身を置く環境を変えるのが、卒論を仕上げるという結果にたどり着きやすくなるのでしょう。

相談してわかったこと

研究自体は終わっているもののまったく卒論の形にできていないことに焦り、ゼミの先生を訪ねた僕ですが、そこで言われたのは

  • 論文の論点
  • 論文の意義

をもう一度考えようということでした。

論点

まず、論文の論点は何かについて「端的に一文で説明できるように」とのことです。
自分はこの論文で何を言いたいのか、何を明らかにしたいのかです。

一旦これを
「体験型謎解きゲームにおけるゲームクリアと関係のある要因について探索的な検討をする」
と設定しました。

意義

次に考えるべきは、論文の意義。
その論文を誰が読んで、どんなことに活用するのか。

ただのアイデアであればこういったブログや自分の頭の中にしまっておけばよいのですが、卒業論文という形で表現する以上、読み手を想定してその読み手に何を得てほしいのか、設定するべきということです。

これは、
「謎解き製作者やゲームクリエイターが、レベルデザインの際に考慮すべき要因を提案する」
と設定しました。表現は変える必要があるかと思うので、また検討しておきます。ともかく、自分が謎解きを作る時に「謎解きをクリアするのに関連のある事柄はどんなことか」をとりあえず考えてみる、という感じです。

章立て

卒論にはよくあるフォーマットのような物があります。

第一章:問題の所在
 第一項:本論文の意義
 第二項:本論文の構成

第二章:前提

第三章:研究内容

第四章:結果

第五章:総括と展望
 第一項:総括
 第二項:展望

という感じです。
これに当てはめていきます。

締切と文字数

文字数は昼間部と同じ18000字。

締切は最後の二部ゼミがある1月9日(木)となりました。

まとめ

とりあえず、書く!
これまで6本ほどの謎解き関連論文のレビューをブログに書いているほか、何本かGoogleドライブに保存しています。
先行研究を見ることと、研究そのものはできているので、なんとか形にしていきたいです。

正直「せっかく大学来たなら卒論くらい書こう」って感じのモチベーションなのですが、せっかくならがんばります。

終わった論文が、よい論文!

www.nakahara-lab.net

【謎解き論文No.6】コンピュータゲームの特性と楽しさの分析(2005)

今日の論文

コンピュータゲームの特性と楽しさの分析
www.jstage.jst.go.jp

日本教育工学会論文誌2005年 28巻 4号 p.349-355
山下 利之, 清水 孝昭, 栗山 裕, 橋下 友茂

抄録

高度情報化社会の発展に伴い, 子どもの学習のさまざまな場面でコンピュータによる作業が増えつつある.そのため, CAIなどのコンピュータを用いた学習システムにおいても"楽しさ"や"人間らしさ"を与えるヒューマンコンピュータインタラクションが求められている.そのようなインタラクション設計のための基礎的知見を得るために, 本研究ではコンピュータゲームの"楽しさ"に着目した.質問紙調査1では, コンピュータゲームの構造, 特性の因子分析とそれに基づくクラスター分析による考察から, コンピュータゲームの構造, 特性とコンピュータゲームのタイプ間の関連を明らかにした.質問紙調査2では, コンピュータゲームに対する感情表現の評定に関する分析から, コンピュータゲームのタイプとそのコンピュータゲームがプレイヤーにもたらす"楽しさ", "面白さ"の関連性を明らかにした.これらの結果から, コンピュータゲームのどのような構造, 特性がどのような"面白さ", "楽しさ"をもたらすかに関する基礎的知見を得た.

メモ

コンピュータゲームをその特性で5つのクラスターに分類し、それぞれでユーザーがどのような点に主な楽しみを見出しているのかを明らかにしている論文。

謎解きゲームは、特性としては「ロールプレイング性」「シナリオ性」「遂行時間の長さ」からクラスター1の”ファンタジー型”に分類されそうだが、ゲームから受ける心理的印象としてはクラスター5”シミュレーション型”の特徴である「難解・頭脳型」のイメージが強い。

直接的に謎解きゲームを検討する資料とはなりにくいが、因子分析やクラスター分析によって「どんな楽しさか」を明らかにできるという指針になる。

なお、この分析手法の詳細は以下のリンクに詳しい。
bellcurve.jp

【謎解き論文No.5】科学教育への謎解きの導入とアクティブラーニング ―主体的・協働的なトライボロジー学習教材―(2017)

今日の論文

『科学教育への謎解きの導入とアクティブラーニング ―主体的・協働的なトライボロジー学習教材―』
www.jstage.jst.go.jp

長谷亜蘭
日本科学教育学会年会論文集

抄録

“謎解き”は,ある設定されたストーリーに沿って,様々な問題(クイズやパズルなど)を解き明かして,与えられた最終目的を達成するまでのいわゆる問題解決能力を試されるゲームである。この“謎解き”を科学教育に取り入れることによって,興味を惹くだけでなく,楽しく頭を使って学習できる機会を与えることができ,教育効果の向上が期待される。本報告では,トライボロジー(摩擦・摩耗・潤滑に関する学問)の啓蒙のために考案した謎解き教材および実践結果を紹介し,アクティブラーニングとの繋がりについて述べる。

メモ

chitabea.hateblo.jp

この論文と同じ先生が著者。

“謎解き”とは,参加者に与えられた一連のクイズやパズルなどを解き明かしていく体験型ゲームイベントである。

との定義がなされている。

【謎解き論文No.4】観光周遊支援ゲームのこれから(2013)

今日の論文

「観光周遊支援ゲームのこれから」
http://www.comp.tmu.ac.jp/kurata/research/YKurata-STI13summer.pdf

  • 観光情報学会 第7回研究発表会
  • 倉田陽平

概要

スマートフォンの爆発的普及にともない,全国各地で人々の観光周遊に役立つスマートフォンゲームが登場している.本論文ではそれら「観光周遊支援ゲーム」の事例を概観し,これらに対する学生の関心調査もふまえて,ターゲティング,適切なゲームジャンル,動機付けの手法,位置判定技術,コンテンツ制作の協働化,存在感の演出,ゲーム観光後の行動誘発,観光地のデータ取得など,今後の観光周遊支援ゲームの企画・設計において考慮すべき要素について議論する.

論文の目的

観光周遊支援ゲームを企画・設計する際に考慮すべきことはどんなことか明らかにすること。

感想

この論文は謎解きゲームに限らず、地域を題材にした電子媒体を用いる観光周遊支援ゲーム全般について書いています。
しかしターゲティングや動機づけの手法などについては謎解きゲームにも通じる要素が多くあったため、謎解き論文として紹介しています。

ゲームの分類について

まずこの論文では「実際にある場所」を題材としたゲームを4つに分類しています。

  1. ある場所を題材に用いて認知拡大を図るもの
  2. ある場所への誘客に役立つもの
  3. ある場所へ来訪後、その内部での周遊に役立つもの
  4. 特に寄与はなく、単にモチーフにしたもの

そして上の3番に当たるものを「観光周遊支援ゲーム」を定義していました。

これまで謎解きゲームの下位に当たる概念について、分類を試みたことはありました。
しかし、謎解きゲームの上位区分の概念は何なのか考えたことはなく、この視点は新しく思いました。

ゲームへの関心度分析

3章の「観光周遊支援ゲームへの関心」では、大学生を対象に7つの観光周遊支援ゲームについて関心度をアンケートで回答させ、その分析をおこなっています。

  • 地図を頼りに冒険するゲームへの関心度に、男女の差はない
  • ゲームをしない層は、参加自由度の高いゲームに対し高い興味を示す
  • 文系理系の違いによって、歴史的要素や文学的要素が含まれているゲームへの関心度に差はない
  • スタンプラリーなどの昔ながらの観光周遊支援ゲームへの参加経験の有無は,電子端末を使った観光周遊支援ゲームへの興味には影響を及ぼさない

といった示唆が得られています。

どんな層にどんなゲームがウケるのかは、予想とは違うことも多く、こういったデータを細かく見ていくことはゲームづくりで大切だと感じました。

おわりに

この記事は、福大アドベントカレンダー2019の5日目の記事として登録されています。
あつまれ!福岡の学生ブロガー Advent Calendar 2019 - Adventar